home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / SPANTHER / STEELP11.ZIP / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-27  |  43.3 KB  |  902 lines

  1. Steel Panthers v1.1 revision notes and readme file
  2.  
  3. SSI and Gary Grigsby continue to work towards a version with the e-mail
  4. passwords and any other features promised in the original readme file
  5. (below).
  6. We hope that these corrections make the game more enjoyable in
  7. the interim.
  8.  
  9. V1.1 Fixes
  10.  
  11. Steel Panthers v1.1 Fixes
  12.  
  13. 1) A map edge game crash has been corrected.  This would occur when a
  14. user scrolled around the map and went over a corrupted map edge.
  15.  
  16. 2) The encyclopedia option now available in purchase menu.
  17.  
  18. 3) A campaign bug, support units will no longer become core units.
  19.  
  20. 4) The game should now end when all VP hexes have been captured and all
  21. enemies are routed.
  22.  
  23. 5) Left over scenario data garbage should not appear.  All campaigns
  24. and the editor should now start clean.  (Smoke and fire will still
  25. appear.  Hit the clear button)
  26.  
  27. 6) Mechanized units with halftracks and motorized units with trucks
  28. are now more expensive (as they should be)
  29.  
  30. 7) An artillery piece which has been loaded onto a truck
  31. (or other applicable transport) will lose all of it's shots
  32. for that round.
  33.  
  34. 8) When the user is in a river crossing or amphibious assault
  35. scenario. Mechnized or Motorized units will not have their
  36. vehicles for the entire scenario.  The vehicles will return
  37. during the next scenario.
  38.  
  39. 9) After finishing a scenario in a campaign, the user will
  40. have the option to save the game.
  41.  
  42. 10) Mission button now informs the user if the next battle is
  43. a river or amphibious assault in campaigns.
  44.  
  45. 11) All enemy units should not leave entrenchments to pursue
  46. one lost victory hex.  The AI will now intelligently decide
  47. whether to attack based on the number of hexes taken.
  48.  
  49. 12) The game will no longer place too many mines in a hex.
  50. A human may still overload a hex with mines and/or dragon's
  51. teeth.  Do not place more than 10 mines, or 2 dragon's teeth in a hex.
  52.  
  53. 13) Units will no longer appear entrenched after loading a saved game
  54.  (or e-mail saved game).
  55.  
  56. 14) Crew will no longer appear to be carrying an AT gun (57mm) when
  57. they've abandoned their gun (or it's been destroyed).  This occurred
  58. after loading a saved game (or e-mail saved game)
  59.  
  60. 15) Lone crewman graphics will not appear in abandoned/destroyed gun
  61. emplacements when a saved game (or e-mail saved game) is loaded.
  62.  
  63. 16) Motorcycle units can no longer destroy buildings by moving
  64. through them like armor can.  Motorcycles are treated like infantry
  65. for this purpose.
  66.  
  67. 17) AA guns will now shoot enemy aircraft if not engaged with
  68. ground forces.
  69.  
  70. 18) Motorcycle crews now abandon their vehicles when they
  71. have become immobilized.
  72.  
  73. Be sure that you have a \SCEN directory behind the \STEEL directory
  74. (type md scen and hit enter in the game directory) or
  75. you cannot save maps....
  76.  
  77. The button which selects music on and off, is pictured as a
  78. musical note, and not a horn as stated on page 29 of the manual.
  79.  
  80. on Page 21 of the manual it states that you will get a campaign
  81. summary. Currently, this only works in the long campaign.
  82.  
  83. Should you find that any of these bugs are not fixed, or there
  84. are other problems with the game, please refer to your data card
  85. for the ways in which you can contact SSI Technical Support.
  86.  
  87. Weapons Penetration information for Steel Panthers
  88. (more information on the way in the readme file in future revisions.)
  89. This information may also be updated and placed on America Online,
  90. Compuserve, GEnie, the SSI BBS, and SSI's Canadian BBS 'Instant Access'.
  91.  
  92. Steel Panthers Tank Chart.
  93.  
  94. Ratings Key:
  95. A= Excellent tank with very good armor and weapons. Keep this tank.
  96. B= Good tank with above average armor and weapons. Ok for now.
  97. C= Average tank with average to below average armor and weapons.
  98.     May want to consider upgrading the tank.
  99. D= Poor tank with poor armor and under gunned.
  100. Should replace tank with newer model otherwise crew will have short
  101. and violent lives.
  102. - = Tank not available at this time.
  103. Max Pen = Max unmodified AP round penetration for this weapon.
  104. Rang = Max range in hexes for this weapon.
  105.  
  106. Roles:
  107.  
  108. Inf Support= This means that the tank is design to kill soft targets only.
  109. Not very useful against tanks.
  110.  
  111. Anti-tank=  This means that the tank is designed to kill tanks or hard
  112. targets. It has limited use against infantry or soft targets.
  113.  
  114. SPA= This tank is a self propelled artillery tank. Mobile artilley,
  115. useful against soft targets only.
  116.  
  117. AA= This tank is designed to shoot at aircraft.
  118.  
  119. Recon= This tank or vehicle is design to scout and look around the
  120. battlefield. Not intended to shoot it out with the enemy.
  121.  
  122. German Tanks
  123. Year Ratings
  124. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun   Max Pen  Rng  Role         Cost
  125.  
  126. Pz-Ib      C   D                       MG's    0      10   Inf Support  3
  127. Pz-IIc     B   C   D                   20L55   6      20   Anti-tank    5
  128. Pz-IIL     -   C   C   D               20L55   6      20   Recon        6
  129. Pz-IIIE    A   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    9
  130. Pz-IIIG    -   A   B   D               50L42   8      30   Anti-tank    10
  131. Pz-IIIH    -   A   B   C   D           50L42   8      30   Anti-tank    11
  132. Pz-IIIJ    -   -   A   B   D           50L60   9      30   Anti-tank    12
  133. Pz-IIIM    -   -   -   B   C           50L60   9      30   Anti-tank    13
  134. Pz-IIIN    -   -   -   B   C           75L24   6      30   Inf Support  10
  135. Pz-38t     B   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    7
  136. Pz-35(t)   B   C   D                   37L40   5      30   Anti-tank    7
  137. Pz-IVc     B   B   C   C               75L24   6      30   Inf Support  8
  138. Pz-IVe     -   B   B   C               75L24   6      30   Inf Support  9
  139. Pz-IVf2    -   -   -   B   C           75L43   13     50   Anti-tank    14
  140. Pz-IVg     -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    13
  141. Pz-IVh     -   -   -   -   -   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    15
  142. Panther    -   -   -   -   A   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    25
  143. Tiger      -   -   -   A   A   A   B   88L56   17     60   Anti-tank    30
  144. King Tiger -   -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    50
  145. Brumbar    -   -   -   -   A   A   A   150L10  0      50   Inf Support  15
  146. Stug-IIIb  B   B   C   D               75L24   6      30   Inf Support  8
  147. Stug-H42   -   -   -   A   B   B   B   105L30  0      40   Inf Support  13
  148. Stug-IIIg  -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    11
  149. Stug-IV    -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    12
  150. Jpz-I      -   C   D                   47L43   8      30   Anti-tank    7
  151. PzJagd-38  -   -   -   C   C           76L51   13     50   Anti-tank    11
  152. Marder     -   -   -   B   C   D       76L51   13     50   Anti-tank    10
  153. Marder II  -   -   -   B   B   D       75L48   14     50   Anti-tank    11
  154. Maeder III -   -   -   -   C   D       75L48   14     50   Anti-tank    9
  155. Nashorn    -   -   -   -   B   B   B   88L71   22     60   Anti-tank    16
  156. Hetzer     -   -   -   -   A   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    10
  157. JPZ-IV/70  -   -   -   -   -   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    15
  158. Jagdpanther    -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    35
  159. Elefant    -   -   -   -   B   B       88L71   22     60   Anti-tank    40
  160. Jagdtiger  -   -   -   -   -   -   A   128L58  22     80   Anti-tank    60
  161. Sig33      -   -   -   C   C   C       150L10  3      50   Inf Support  9
  162. Wespe      -   -   B   B   C   C   C   105mm   0      40   SPA          12
  163. Hummel     -   -   -   B   B   B   B   150mm   2      50   SPA          15
  164. Lorraine   -   B   B   C   C   C   C   150mm   3      130  SPA          15
  165. Wirblewind -   -   -   -   -   A   A   20mm    3      30   AA           11
  166. Ostwind    -   -   -   -   -   B   B   37mm    6      40   AA           12
  167. Gw-38t     -   B   B   C               150L10  3      50   Inf Support  10
  168. Sdk-221    C   C   D                   MG's    0      10   Recon        3
  169. Sdk-222    B   C   D                   20L55   6      20   Recon        5
  170. Sdk-231    B   B   C   C   -   -   -   20L55   6      20   Recon        5
  171. Sdk-234    -   -   B   B   C   C       20L55   6      20   Recon        6
  172. Puma       -   -   -   -   B   C   D   50L60   9      30   Recon        9
  173. Sdk-234/3  -   -   B   C   C   C       75L24   6      30   Recon        10
  174. Sdk-234/4  -   -   -   -   -   C   C   75L48   14     50   Recon        12
  175.  
  176. Russian Tanks
  177.                   Year Ratings
  178. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  179.  
  180. BT-5       C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   5
  181. BT-7       B   C   C   D               45L46     7     25   Anti-tank   6
  182. BT-7A      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   7
  183. T-26S      B   C   D   D               45L46     7     25   Anti-tank   5
  184. T-60       -   -   C   D   D           20L55     6     20   Recon       6
  185. T-70       -   -   -   C   C   D   D   45L46     7     25   Recon       8
  186. T-28C      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   12
  187. T-35       B   B   B   C               76L16     6     30   Anti-tank   25
  188. KV-1       A   A   B   C               76L35     8     30   Anti-tank   15
  189. KV-1C      -   A   A   B               76L41     9     40   Anti-tank   18
  190. KV-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   20
  191. KV-IIA     A   A   B                   152L20    0     50   Inf Support 20
  192. JS-II      -   -   -   -   -   A    B  122L43    20    60   Anti-tank   25
  193. JS-III     -   -   -   -   -   -    A  122L43    20    60   Anti-tank   30
  194. T-34/76A   -   A   A   B   C           76L35     8     30   Anti-tank   12
  195. T-34/76B   -   -   A   B   C           76L41     9     40   Anti-tank   12
  196. T-34/76C   -   -   A   B   C   D       76L41     9     40   Anti-tank   11
  197. T-34/85    -   -   -   -   B   B   C   85L53     13    50   Anti-tank   14
  198. SU-45      C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   6
  199. SU-76      -   B   C   D               76L41     9     40   Anti-tank   8
  200. SU-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   12
  201. SU-100     -   -   -   -   -   A   B   100L60    21    60   Anti-tank   20
  202. JSU-122    -   -   -   -   -   A   B   122L43    20    60   Anti-tank   20
  203. SU-122     -   -   -   -   A   A   B   122L22    6     40   Inf Support 13
  204. SU-152     -   -   -   -   A   A   B   152L32    3     50   Inf Support 15
  205. JSU-152    -   -   -   -   -   A   A   152L32    3     50   Inf Support 16
  206. BA-10      C   C   D                   45L46     7     25   Recon       8
  207. BA-64      -   C   C   C   D   D   D   20L55     6     20   Recon       6
  208.  
  209. American Tanks
  210.                   Year Ratings
  211. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  212.  
  213. M2A4       -   C   C   D               37L53     9     30   Recon       8
  214. M3 Stuart  -   -   B   C   D           37L53     9     30   Recon       9
  215. M5 Stuart  -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       9
  216. M24        -   -   -   -   -    B   C  75L38     10    40   Recon       10
  217. M3A1 Lee   -   -   -   B   C           37L53     9     30   Anti-tank   11
  218. M4A1 Sher  -   -   -   B   C    D      75L38     10    40   Anti-tank   11
  219. M4A3 Sher  -   -   -   B   C    D   D  75L38     10    40   Anti-tank   11
  220. M4A3E8     -   -   -   -   -    B   C  76L54     12    50   Anti-tank   12
  221. Jumbo      -   -   -   -   -    B   B  75L38     10    40   Anti-tank   18
  222. T26 Persh  -   -   -   -   -    -   A  90L50     16    60   Anti-tank   24
  223. M10 Wolv   -   -   -   B   C    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   12
  224. M18 Hell   -   -   -   -   B    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   11
  225. M36 Jack   -   -   -   -   -    B   B  90L50     16    60   Anti-tank   14
  226. Sherman FLame  -   -   B   B    C   C  Flame     0     2    Inf Support 20
  227. Sherman 105    -   -   B   B    C   C  105L30    0     50   Inf Support 13
  228. M7 Preist  -   -   -   B   B    C   C  105mm     0     130  SPA         9
  229. M12 GMC    -   -   -   -   B    B   B  155mm     3     130  SPA         15
  230. M8 Grayhnd -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       7
  231. M20        -   -   C   C   D    D      .50 MG    3     20   Recon       5
  232.  
  233. Steel Panthers Weapons List
  234.  
  235. Note: This is not a full comphrehensive list of all weapons in Steel
  236. Panthers. This list covers most of the weapons used in the game.
  237.  
  238. Key:
  239.  
  240. HE= High Explosive value, used to determine HE attacks against
  241. soft targets like infantry.
  242.  
  243. AP Pen.= Max unmodified penetration for the AP round.
  244. HVAP Pen.= Max unmodified penetration for the HVAP round.
  245. HEAT=  Max unmodified High Explosive Anti-tank penetration.
  246. Range= Max range for the weapon, in hexes.
  247. Accuracy= Number of hexes the weapon will have an unmodified 50% chance to
  248. hit its target. Example= Accuracy is 8, this means the weapon will have
  249. from 1 to 8 hexes, a unmodified base hit chance of 50%. Note this number
  250. can go up or down due to various modifiers in the game.
  251.  
  252. SMG= Sub machine gun
  253. LMG= Light machine gun
  254. MMG= Medium machine gun
  255. HMG= Heavy machine gun
  256. FH= Field howitzer
  257. AA= Anti-aircraft
  258. AT= Anti-tank
  259. BAR= Browning Automatic Rifle
  260. Rkt= Rocket
  261. Mtr= Mortar
  262.  
  263. Infantry Weapons:
  264.  
  265. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  266.  
  267. Rifle       1     0        0            0        10     4
  268. Semi Rifle  2     0        0            0        10     5
  269. BAR         4     0        0            0        10     8
  270. Carbine     3     0        0            0        6      3
  271. Pistol      2     0        0            0        2      1
  272. SMG         4     0        0            0        2      4
  273. MG-34 LMG   8     0        0            0        10     8
  274. MG-34 MMG   14    0        0            0        18     12
  275. MG-42 MMG   16    0        0            0        18     12
  276. Breda LMG   4     0        0            0        10     6
  277. Breda HMG   9     0        0            0        16     10
  278. FM LMG      6     0        0            0        10     8
  279. Lahti LMG   6     0        0            0        10     8
  280. Bren LMG    6     0        0            0        10     9
  281. DP LMG      6     0        0            0        10     8
  282. HotchkissMG 10    0        0            0        16     10
  283. .30 CAL MMG 12    0        0            0        16     10
  284. .30 CAL HMG 16    0        0            0        18     12
  285. .50 CAL HMG 14    3        0            0        20     15
  286. Maxim HMG   14    0        0            0        18     12
  287. Maxim AAMG  14    0        0            0        14     8
  288. Dshk HMG    14    3        0            0        20     15
  289. Vickers HMG 14    0        0            0        18     12
  290. Tashio LMG  5     0        0            0        10     6
  291. Type 96 LMG 6     0        0            0        10     7
  292. Type 92 HMG 10    0        0            0        16     10
  293. Flamethrwr  10    0        0            14       1      0
  294. Satchel Ch  12    2        0            15       1      0
  295. Molotov     0     0        0            9        1      0
  296. Anti-tank   0     0        0            20       1      0
  297. Hnd Grend   4     0        0            0        1      0
  298. AT Rifle    0     3        0            13       10     4
  299. PzFaust     0     0        0            20       2      1
  300. PIAT        0     0        0            11       2      1
  301. Bazooka     4     0        0            14       6      2
  302. PzSchreck   0     0        0            15       4      2
  303. Rifle Grnd  0     0        0            7        3      2
  304.  
  305.  
  306. Artillery & Mortars:
  307. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  308.  
  309. 60mm Mtr    5     0        0            0        40     5
  310. 75mm FH     6     1        0            0        130    5
  311. 76mm FH     6     1        0            0        130    5
  312. 2IN Mtr     4     0        0            0        10     4
  313. 3IN How     6     0        0            0        30     4
  314. 3IN Mtr     6     0        0            0        50     5
  315. 4.2IN Mtr   9     0        0            0        70     5
  316. 4.5IN FH    10    2        0            0        130    5
  317. 8IN How     18    10       0            0        130    5
  318. 49mm Mtr    4     0        0            0        10     5
  319. 50mm Mtr    4     0        0            0        10     4
  320. 81mm Mtr    7     0        0            0        55     5
  321. 82mm Mtr    7     0        0            0        50     5
  322. 100mm FH    9     0        0            0        130    5
  323. 105mm FH    9     0        0            12       130    5
  324. 120mm Mtr   10    0        0            0        130    5
  325. 122mm FH    10    7        0            0        130    5
  326. 149mm FH    11    2        0            0        130    5
  327. 150mm FH    12    3        0            0        130    5
  328. 152mm FH    12    2        0            0        130    5
  329. 155mm Gun   13    4        0            0        130    5
  330. 155mm FH    12    3        0            0        130    5
  331. 132mm Rkt   13    0        0            0        130    5
  332. 150mm Rkt   15    0        0            0        130    5
  333. 4.6IN Rkt   10    1        0            0        130    5
  334. 290mm Spig  25    0        0            0        2      0
  335.  
  336. Main guns & anti-tank guns:
  337. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  338.  
  339. 20mm Quad   18    3        0            0       30      10
  340. 20L55       2     6        0            0       20      5
  341. 25L72       0     5        0            0       25      6
  342. 28L61       0     9        0            0       15      5
  343. 37mm Flak   10    6        0            0       40      9
  344. 37L21       2     5        0            0       20      3
  345. 37L33       2     5        0            0       25      5
  346. 37L40       2     5        0            0       30      6
  347. 37L46       2     7        0            0       30      7
  348. 37L53       4     9        0            0       30      9
  349. 40mm Flak   11    7        0            0       50      10
  350. 45L46       3     7        0            0       25      6
  351. 45L66       3     8        0            0       30      9
  352. 2Lb         0     8        0            0       30      8
  353. 47L32       3     5        0            0       30      5
  354. 47L34       3     6        0            0       30      7
  355. 47L40       3     7        0            0       30      8
  356. 47L43       3     8        0            0       30      9
  357. 50L42       3     8        0            0       30      8
  358. 50L60       3     9        13           0       30      10
  359. 57L52       0     11       0            0       40      11
  360. 57L73       4     12       0            0       40      12
  361. 6Lb         0     11       0            0       40      11
  362. 75L12       6     0        0            0       30      3
  363. 17Lb        6     17       22           0       50      14
  364. 75L24       6     6        0            9       30      4
  365. 75L31       6     9        0            0       40      8
  366. 75L34       6     10       0            0       40      8
  367. 75L38       6     10       0            0       40      9
  368. 75L43       6     13       19           0       50      11
  369. 75L48       6     14       0            0       50      14
  370. 75L52       6     10       0            0       40      10
  371. 75L70       6     19       0            0       60      19
  372. 76L26       6     5        0            0       30      4
  373. 76L35       6     8        0            0       30      8
  374. 76L41       6     9        12           0       40      10
  375. 76L51       6     13       19           0       50      11
  376. 76L54       6     12       18           0       50      12
  377. 77L49       6     14       17           0       50      13
  378. 75L36       6     8        0            0       30      8
  379. 85L53       7     13       17           0       50      12
  380. 88MM FLAK   7     15       0            0       80      20
  381. 88L56       7     17       0            0       60      15
  382. 88L71       7     22       0            0       60      20
  383. 25LB        8     6        0            0       130     5
  384. 90L50       8     16       25           0       60      15
  385. 90L53       8     15       0            0       60      12
  386. 152L20      12    4        0            0       30      4
  387. 95L22       8     3        0            11      40      5
  388. 105L30      9     3        0            12      40      5
  389. 100L60      9     21       0            0       60      13
  390. 122L43      10    20       0            0       60      8
  391. 122L22      10    6        0            0       40      4
  392. 128L58      10    22       0            0       80      15
  393. 150L10      12    2        0            0       80      15
  394. 152L32      12    3        0            0       50      5
  395.  
  396.  
  397. Last minute STEEL PANTHERS INFORMATION - Version 1.0
  398.  
  399.  
  400. MANUAL ERRATA
  401.  
  402. It is highly recommended that to get the most out of the game that
  403. you read the following information in this readme file. Several options
  404. and changes were made to the rule book after it was printed. Any
  405. information noted here in supersedes the information printed in the
  406. rule book.
  407.  
  408.  
  409. SUGGESTIONS FOR FIRST TIME PLAYERS:
  410.  
  411. While it is relatively easy in Steel Panthers to start moving units
  412. and blowing things up right away, we STRONGLY URGE you to work through
  413. the Tutorial in the manual step by step in order to understand the
  414. full game.
  415.  
  416. The tutorial walks you through the process of buying units, deploying
  417. them, and playing a first scenario in a campaign. Once you work through
  418. the tutorial we advise that you play several stand-alone scenarios to
  419. get usedto the game before you jump in to playing a campaign.
  420. Here are some suggestions for easy scenarios:
  421.  
  422. *  Charge to Glory: Play the Germans.
  423. *  Stinging the Bear: Play the Finns.
  424. *  Gela counter-attack: Play the Americans.
  425. *  When Tigers Pounce: This one is a scenario with few units.
  426.  
  427. Hint: If at any time the game seems too difficult, change the
  428. difficultysetting in the Options Menu to Easy. Also, please note that
  429. the game is usually much more challenging when you are the attacking force.
  430. Since there is a limited number of turns for every scenario, games are
  431. easier to win when you are the defending player, especially when there are
  432. more than about three main victory objective areas the computer must take.
  433.  
  434. SHIFT KEY uses:
  435.  
  436. You may purposely stack up to two units in the same hex by holding
  437. down the Shift Key and left-clicking on the hex containing another unit
  438. while you are playing the game. Also, while deploying troops in the
  439. Deployment Menu only, if you do not wish for the computer to automatically
  440. advance to the next unit after placing a unit, hold down the
  441. Shift Key while placing a unit. Afterwards, to go to the next unit select
  442. Next or Previous.
  443.  
  444. SPACEBAR:
  445.  
  446. When viewing video footage, simply hit the spacebar or ESC key on the
  447. keyboard to stop the video. Also, you need to use the spacebar to
  448. stop a game if the computer is playing itself.
  449.  
  450.  
  451. CAMPAIGN Notes:
  452.  
  453. 1) Please note that a good first campaign to play is Poland 1939,
  454. as it is relatively easy.
  455.  
  456. 2) Playing as the Japanese in a long campaign is a real challenge, as
  457. the Japanese have a difficult time defeating tanks. Hint: Use Japanese
  458. engineer infantry to attack Allied tanks with satchel charges.
  459.  
  460. 3) Playing as the Russians in a long campaign before 1942 is also
  461. quite challenging as the morale of the Russian units is generally
  462. low and they have a difficult time with the generally superior German
  463. unit types prior to 1942. Hint: Buy T-34's as soon as they become available.
  464.  
  465. 4) When playing a long random campaign, there are certain instances
  466. where you will complete a battle and be presented with an option to
  467. fight a special battle, either a pursuit (which you can decline to
  468. accept) or a counter-attack. (which you may NOT decline). In these
  469. battles you will gain more experience points than from a normal
  470. battle; however, you will NOT have the option to repair/rebuild your
  471. core units before this fight! You will sometimes be given the option
  472. to purchase some support troops before these special battles.
  473.  
  474. We do NOT recommend you try options 2 or 3 above until you are
  475. experienced with the game and ready for a real challenge.
  476.  
  477. 5) During campaign games, you may have an option to do a beach
  478. assault. You do NOT have to purchase landing craft for your units.
  479. They are automatically assigned for the battle.
  480.  
  481.  
  482. MENU ADDITIONS/CHANGES:
  483.  
  484. 1) Playing by E-Mail:
  485.  
  486. After you have ended your turn in a human vs human game and saved
  487. it to one of the two E-Mail save slots, you then send that E-Mail
  488. save file from the E-Mail sub-directory to your opponent
  489. electronically. Your opponent must copy the E-Mail save file to
  490. his/her E-Mail sub-directory and then load it like any other save
  491. game. There are no passwords associated with this option. You must
  492. play using the honor system.
  493.  
  494. 2) Tutorial (page 5):
  495.  
  496. Please note that when playing campaigns that a menu not discussed
  497. in the manual will come up before you purchase your core units.
  498. This menu is where you decide the quality level of the units you
  499. wish to purchase (green, average, or veteran) and where you decide
  500. if you want foot, mechanized, or motorized infantry. If you choose
  501. "veteran" instead of the default average, then your troops will come
  502. with more experience but you will have 20% less battle points to spend
  503. than average. Selecting "green" gives you inexperienced troops but
  504. 20% more battle points to spend than average. Troops aren't actually
  505. more or less expensive, as discussed in the manual,you just receive a
  506. different number of battle points depending on the quality of troops
  507. you buy. See page 23 in the manual for more information.
  508.  
  509. Also note that there are actually four experience levels for your
  510. units and each is represented by a graphic icon badge in the upper
  511. right section of the unit information display as follows:
  512.  
  513. Green = The icon has a large "G" in it. Green units have little combat
  514. experience and their experience levels are generally under 50 points.
  515.  
  516. Average = The icon has two Corporal stripes. Average units have some
  517. combat experience and their experience levels are between 50 and 79.
  518.  
  519. Veteran = The icon has two Corporal stripes over a bar. Veteran
  520. units have good combat experience and their experience levels are
  521. between 80 and 100.
  522.  
  523. Elite = The icon is a star. Elite units may not be purchased, but
  524. get to be Elite only through combat. Any unit with over 100
  525. experience points is considered Elite.
  526.  
  527. Troops are more likely to increase in experience if they are Green
  528. than if they are Veteran. See page 32 in the manual for more
  529. information on experience.
  530.  
  531. 3) Placing Units (page 9): Please note that you may NOT stack units
  532. with a shift key during deployment as described in the manual.
  533.  
  534. 4) Deploy Entire Formation (page 9): Please note that you must first
  535. activate a unit in the formation, place that unit where you want it,
  536. and then select the Deploy Entire Formation button or the "A" key and
  537. the rest of the units in that formation will group themselves around
  538. the unit you just placed.
  539.  
  540. 5) Loading Units (page 10): Please note that when loading units onto
  541. landing craft or river barges, that you MUST click on the landing
  542. craft/barge first and then select the Load Unit button or the "L"
  543. key in order to load something onto them. Also, only single units
  544. may be loaded onto barges. For example, a truck carrying infantry
  545. must first unload the infantry in order to load onto the barge.
  546. Barges are normally purchased by purchasing trucks called Barge
  547. Carriers from the MISC section in the purchase menu. The barges then
  548. must be unloaded from these Barge Carriers when you are adjacent to a
  549. river hex.
  550.  
  551. 6) Shooting Units in the Rear (page 13): Please note that if you move
  552. a tank within two hexes of an enemy tank that the enemy will have time
  553. to turn itself to face you (it sees you coming). To get a rear shot on
  554. a tank it is advised that you shoot at it from about 3 hexes away.
  555. If the target vehicle is out of ammo, then you can move adjacent to it
  556. and shoot at it from behind, without it turning to face.
  557.  
  558. 7) Direct Fire (page 14): You cannot use direct fire against hexes
  559. that you cannot see. The manual leads you to believe that you can.
  560.  
  561. 8) Surrender (page 19): You must be adjacent to an enemy unit when you
  562. fire on it in order to have a chance to make it surrender. The manual
  563. says within two hexes.
  564.  
  565. 9) Score (page 21): Please note that a decisive victory is when you
  566. score 10 times as many points as your opponent, a marginal victory is
  567. when you score twice as many points as your opponent. Anything
  568. between 2 to 1 and 1 to 2 is considered a draw.
  569.  
  570. 10) The Purchase Menu has a few new options:
  571.  
  572. a) "Delete", this button deletes the last formation you purchased.
  573.  
  574. b) "Mission", this button informs you of your basic mission in the
  575. next battle.
  576.  
  577. c) Please note that you should never purchase more than 20 individual
  578. planes or off-map support artillery units. As only 20 will be
  579. displayed in the bombardment menu at a time. So, if you buy more than
  580. 20, then the others will not be available until some of the first 20
  581. run out of ammo. It really wouldn't make much sense to purchase that
  582. much artillery and it is rare that you will have enough battle points
  583. available to do so.
  584.  
  585. 11) Artillery Bombardment Menu:
  586.  
  587. a) There is an additional "Eye" button for showing the data of the unit.
  588. Note: this is in place of the right-click option discussed in the
  589. manual.
  590.  
  591. 12) The HQ Menu is no longer in the Orders menu. It is available from
  592. the Options menu and the graphic looks like a large tent, not a
  593. clipboard as displayed in the manual (see page 28). Also, there are
  594. several abbreviations used in this menu which are displayed near the
  595. unit list on the right side of the screen. They are:
  596.  
  597. H  = Current formation leader/HQ attached to that unit,
  598. KO = Unit destroyed or knocked out,
  599. IM = Immobilized,
  600. AB = Unit has been abandoned,
  601. Numbers (1,2,3etc.) indicate the number of men killed if infantry or
  602. how badly the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  603.  
  604. 13) Show Units: There is a new option in the Orders menu called "Show
  605. Units", it has a clipboard icon on the button. This option displays a
  606. sub-menu showing all your active units in the game. This is a great
  607. way to determine quickly who hasn't moved or who can still shoot.
  608.  
  609. a) "ID" shows the unit ID on a button; when you click on this button,
  610. you will be moved to the location of that unit.
  611. b) "Name" displays the current name of the unit.
  612. c) "Status" displays current status of unit, such as dug in,
  613. positioned, or if the unit is a passenger.
  614. d) "Move" shows how many move points unit has left.
  615. e) "Shots" displays the current number of shots the unit has
  616. available.
  617. f) "Sup" displays current suppression for the unit.
  618. g) "HE" displays total rounds of HE ammo for the unit.
  619. h) "AP" displays total rounds of AP ammo for the unit.
  620. i) "Dam" indicates the number of men killed if infantry or how badly
  621. the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  622. j) "Exp" displays the current experience rating for the unit.
  623. k) "Mor" displays the current morale rating for the unit.
  624.  
  625. 14) Options Menu: There are several new options available (see page 29
  626. for comparison):
  627.  
  628. a) There is no Sound Effects/Music Menu option. Instead, there are
  629. separate buttons to turn the music on/off, to turn the sound effects
  630. on/off, and to adjust the sound effects volume. Please note that the
  631. music volume must be adjusted on your speakers themselves or through
  632. the sound card, as the music is CD quality redbook audio music and
  633. cannot be adjusted from within the game program. You may play tracks
  634. 2, 3, & 4 from the Steel Panthers CD on any audio CD player to listen
  635. to the music from the game.
  636.  
  637. b) There is no CHQ Link On/Off option. Command Control is always active.
  638.  
  639. c) "Change message level" allows you to set the amount of detail (Low,
  640. Medium, High) you wish to see displayed in game messages. If you set
  641. this level High, then you will see many messages detailing what is
  642. happening during combat. For faster play, set the level to Low.
  643.  
  644. d) "Name current Formation Leader" in addition to naming the current
  645. unit and current unit leader, you may also change the current Formation
  646. Leader's name.
  647.  
  648. e) Please note that adjusting the difficulty level from the options
  649. menu affects only your (and not your opponent's) difficulty level.
  650.  
  651. 15) Unit information screen:
  652.  
  653. a) The number of enemy units killed by an individual unit are
  654. displayed as graphical icons rather than a number. The big tank
  655. represents either 10 or 100 kills (a number will appear over them)
  656. and a small one represents a single kill. It is important to note
  657. that kills refers to the kills of the leader, not the unit. So, if a
  658. leader is killed and replaced by a new leader, the kills will go back
  659. to zero for that unit. Also, "Kills" are complete units wiped out. If
  660. that unit/leader is the last unit to kill the last man in a squad
  661. then the unit which killed the last man gets credit for the kill.
  662. Killing individual men does not register as a "Kill".
  663.  
  664. b) Next to "AP" is the heading "Range" which is the maximum number of
  665. hexes that weapon may fire.
  666.  
  667.  
  668. BATTLE GENERATOR:
  669.  
  670. There is a new option which lets you decide who deploys the troops
  671. after they are purchased:
  672.  
  673. Auto:   Lets the computer deploy both sides.
  674. Select: Lets each player deploy their own units.
  675. Manual: Lets the human player deploy his units and the computer's.
  676.  
  677.  
  678. BUILDING CUSTOM SCENARIOS:
  679.  
  680. 1) Note that this option is for die-hard players who want to create
  681. very detailed scenarios. To quickly generate random battles we suggest
  682. you use the Battle Generator. The build a complete scenario option
  683. was originally intended to be used by our scenario designers only,
  684. but we decided to put it in the game at the last minute for your
  685. enjoyment. Proceed at your own risk. Note that changes only affect
  686. the scenario you are editing. If, for example, you change unit data,
  687. it only affects units in that scenario not the entire unit data base.
  688.  
  689. 2) Change Objective Hexes option:
  690. You are automatically given 21 victory objective flags which default
  691. to 3 groups of 7 flags. You may NOT add more than this number. To
  692. have fewer objective hexes (minimum 1), simply click and move a flag
  693. into a hex already occupied by another flag. Flags have their own
  694. victory points, not hexes. So, if you move 3 flags worth 50 points
  695. each into the same hex, then when playing the game the player who
  696. occupies that hex will receive 150 points.
  697.  
  698. 3) Edit Unit Data option:
  699.  
  700. a) When asked to edit your leader's rank you must input a number
  701. which represents the rank. Here are the number equivalents:
  702.  
  703. 1= Private   2= Corporal   3= Sergeant  4= 2nd Lieutenant (Lt.)
  704. 5= 1st Lt.   6= Captain    7= Major     8= Lt. Colonel  9= Colonel.
  705.  
  706. b) Most unit data values you can change, such as unit armor and speed,
  707. max out at 255. Although leader statistics, and unit experience/morale
  708. max out at 140.
  709.  
  710. 4) Map Editor:
  711.  
  712. a) To place a Government building or multi-hex building you will need
  713. a lot of clear space. You should clear the map first and then place any
  714. big buildings first before setting up smaller ones.
  715. b) Right-clicking while setting up a building will only place a cluster
  716. of buildings in that hex, it will not allow you to view different
  717. buildings as stated in rule book.
  718.  
  719. 5) Saving Scenarios:
  720.  
  721. a) Caution!  When saving scenarios you create, they will be added
  722. to the list of available scenarios already supplied with the game.
  723. Currently you may create and save 140 scenarios. There are 60
  724. scenarios that come with the game for a total of 200 scenarios you
  725. can have access to at any one time.You can save over another scenario
  726. already there if you need space for more than 140 scenarios. If you do
  727. save over a scenario supplied with the game and you want to play it
  728. again, you will need to reinstall the scenarios from the Steel Panthers
  729. CD to your hard drive.
  730.  
  731. b) When you load a saved game you will be asked to choose player control.
  732. This allows you to let another human take over the computer, for example,
  733. to play against you.
  734.  
  735.  
  736. COMBAT:
  737.  
  738. 1) Entrenchments: All units gain defensive benefits from sandbag and
  739. foxhole entrenchments.
  740.  
  741. 2) Shots:
  742.  
  743. a) When unloading any unit, the unloaded unit will lose 1 available
  744. shot for that turn. This does not affect your ammo for the game.
  745. You don't lose ammo, just the time to shoot.
  746.  
  747. b) Remember that shots is the number of times that unit can fire
  748. during its turn. This varies according to the unit type (example:
  749. large tanks shooting big shells take longer to load), the number of
  750. men in the unit (example: if an anti-tank gun loses one or two of its
  751. crew members, then they will not be able to load the gun as quickly,
  752. hence they will receive less shots per turn and tanks with bigger
  753. crews get more shots), status of the unit (example: pinned units get
  754. less shots) and experience level of the crew & the leadership value of
  755. the unit leader. Elite units can actually receive more shots than Green
  756. units. You usually receive at least 1 or 2 shots per turn unless the
  757. unit is in bad shape.
  758.  
  759. c) If your unit is shot at there is a chance the unit will lose shots.
  760. If your shots listed go to 0 (zero) or if at the start of your turn the
  761. unit has no shots, then check the unit information screen as individual
  762. weapons can get destroyed or knocked out of action. If the weapon is no
  763. longer in the list on the info screen, then it has been destroyed.
  764.  
  765. d) If you successfully rally one of your units who has suppression,
  766. you may recieve an extra shot for that turn. So, its a good ideal to
  767. rally your suppressed units before you shoot. Remember units also
  768. shoot better with less suppression.
  769.  
  770. 3) Mines:  When clearing mines, you will see a message on screen which
  771. says "X" number of mines cleared followed by a number in parenthesis (#).
  772. The number in parentheses is the number of mines left in the hex.
  773.  
  774. 4) Pulling Back:  Sometimes when infantry come under fire they will
  775. attempt to pull back; if so, the message "Pulling Back" is displayed.
  776. Infantry
  777. can only pull back up to 3 hexes away. Also, if infantry have "smoke"
  778. they will normally fire it automatically in an attempt to cover their
  779. retreat.
  780.  
  781. 5) Dragonteeth:  Engineers have the ability to clear dragonteeth; you
  782. must move them into the hex containing the obstacle and wait for a
  783. turn or more in order to remove them. Dragonteeth in a hex prevent
  784. tanks from moving through the hex until engineer infantry have removed them.
  785.  
  786. 6) Pinned units:  There is a chance that a pinned unit may stay pinned
  787. for the duration of the scenario depending on the environment around
  788. the unit (tanks in flames, casualties, no leader in sight, etc.). Also,
  789. once an infantry unit is less than half strength it will be very
  790. difficult for it to rally below 10 points of suppression.
  791.  
  792. 7) Facing: While facing direction is important for vehicles in the game
  793. as they have different armor for the various sides of the vehicle,
  794. facing is only important for infantry in that they see better in the
  795. direction they are facing.
  796.  
  797. 8) Close assault: If infantry are riding on a vehicle when it is
  798. close assaulted by enemy infantry the infantry will absorb the assault.
  799. This is a good tactic to keep your tanks alive when fighting in close
  800. with enemy infantry.
  801.  
  802. 9) Planes: BE CAREFUL when using your planes to attack enemy positions when
  803. there is lots of smoke in the air or too close to your own units, as planes
  804. can kill their own troops accidently in these instances.
  805.  
  806. 10) Japanese infantry never surrender, & never rout. They are very
  807. difficult to dislodge from dug-in positions. Use HEAVY firepower
  808. (tanks, artillery, planes, flamethrowers, and anything else handy)
  809. to kill them.
  810.  
  811. 11) US Marines never surrender.
  812.  
  813. MOVEMENT:
  814.  
  815. 1) When using "All Formation" move mode, be careful if transport vehicles
  816. such as barges belong to the same formation. This movement mode will
  817. move everything, including the barges after you have unloaded your unit.
  818. Also, since this movement mode is a little tricky to use, it is turned
  819. off at the beginning of each turn. You will need to select it each turn
  820. if you wish to use it. "All Formation" move is great for moving
  821. formations down a road, but is dangerous to use in combat as the
  822. "undo" button doesn't work when in this mode.
  823.  
  824. 2) Slow Movement:  Units will gain a defensive bonus if they only move 1
  825. hex during the game turn. However, this is most often not practical as
  826. there are time limits for each scenario.
  827.  
  828. 3) Unable to load units? Routed or retreating units will not be able to load
  829. onto vehicles, you must rally them first.
  830.  
  831. 4) Can't move units? Either you have already moved the unit that turn,
  832. it is a routing unit (computer is moving it), or it is a vehicle which
  833. has been immobilized (look at the unit status display, and/or look at
  834. the Speed rating in the unit information display which will show a 0
  835. (zero) if the unit is so damaged that it can no longer move).
  836. Also, if your units are retreating or routing, you will NOT be able to
  837. move them until you rally them and their status changes to
  838. "positioned". They will attempt to retreat from the enemy under
  839. computer control.
  840.  
  841. 5) My truck/transport vehicle disappeared? If you choose the Motorized
  842. or Mechanized transportation option (see page 23) and you cross a river
  843. by having your infantry use their inflatable rafts, then the transport
  844. associated with that infantry unit will no longer be available for that
  845. battle. You will have the transport available at the beginning of the
  846. next turn.
  847.  
  848. 6) "M" key: If you hit the "m" key while playing, it will toggle on a
  849. undocumented smooth move mode. We do not recommend you play in this mode.
  850.  
  851. SPOTTING:
  852.  
  853. 1) Sometimes it is difficult to see your units on the map during combat
  854. because of all the smoke and destroyed units. If you are having trouble
  855. seeing units on the map display, use the CLR button to clear away the
  856. smoke, and/or turn the unit ID tags option on in order to see the units
  857. more clearly.
  858.  
  859. 2) Units can spot or "see" enemy units into light smoke hexes.
  860.  
  861. 3) On "Easy and "Average" play level settings, your units spot adjacent
  862. units automatically if those units have fired at your unit. Don't
  863. forget, that if a vehicle drives right next to one of your infantry
  864. units in a building or woods and you don't fire at them, there is a
  865. chance that unit may go undetected by the enemy. It depends on the
  866. "Visibility" of the scenario, whether the enemy vehicle is carrying
  867. infantry, and the experience level of the enemy vehicle. Infantry are
  868. normally able to see adjacent units. On "Hard" play difficulty setting,
  869. there is a chance your unit may not spot enemy units adjacent to them,
  870. even if that unit fired at them. This makes for more realistic game play
  871. as this allows infantry to sneak up on vehicles in rough terrain, but it
  872. is more difficult to play at this level.
  873.  
  874. 4) Direct Fire Smoke options and Direct Fire Attack (HE) options can
  875. only be used against hexes that are in your unit's line of sight.
  876.  
  877.  
  878. ENCYCLOPEDIA:
  879.  
  880. The on-screen encyclopedia for tanks and planes will only display the
  881. units available during that time period. For example, if you are
  882. playing a game which is set in 1940 and you wish to view French
  883. vehicles, then you will see what they had available at that time.
  884. If you are playing a game in 1945 and you wish to view French
  885. vehicles you will only see American/British vehicles listed as that
  886. is what the Free French had access to at that time.
  887.  
  888.  
  889. COMPUTER VS COMPUTER:
  890.  
  891. If you choose computer vs computer, choose Quit Orders and the scenario
  892. will begin with the computer playing the computer. Hit the spacebar to
  893. stop the game at the beginning of the next turn.
  894.  
  895.  
  896. STAY TUNED FOR MODEM PLAY AND AN IMPROVED 2-PLAYER GAME...
  897.  
  898. We are hoping to attempt to produce a free upgrade, to owners of Steel
  899. Panthers, which will provide for 2-player modem play and an improved
  900. 2-player game. Look for this on America Online, CompuServe, GEnie, or
  901. the SSI BBS sometime before Christmas. See the Steel Panthers Data Card
  902. on how to contact the SSI BBS and SSI ONLINE.